Thiago, se quiser eu posso te auxiliar testando, geralmente entre as 9h e 12h ou 14h e 18h estou online, que estou brincando com android, aproveitando minhas férias pra aprender mais hehe, então se eu tiver on no gtalk posso testar pra você na hora.
A questão da tela não vi problemas, pois algumas fases se dão melhor com portrait e outras com landscape, então acho natural, pois jogar a primeira fase em landscape seria estranho e a segunda em portrait também .
Em questão do problema de geração dos suportes ocorreu uma vez, e realmente não teve como alcançar, se ocorrer de novo eu te digo.
Edit: Cara, acabei de testar e realmente dá este problema sim, pois era impossível, um estava muito baixo e o outro estava muito a cima, não cheguei nem perto de chegar nele, tem certeza que esse limite não está configurado só na horizontal? ou então o limite máximo do horizontal + o limite minimo do vertical não gera um problema de estar inalcançável? Por exemplo, se o primeiro, gera o mais baixo possível e o mais longe possível horizontalmente, e o de cima gera o mais longe possível verticalmente e o mais alto possível, talvez quando cai nessas 2 combinações gera essa exceção. Tenta
Você leu algum livro sobre desenvolvimento de jogos? To lendo um, mas eu estava achando meio complicado e comprei o do lecheta pra ler primeiro pra facilitar mais o entendimento sobre android :P
Ah, e uma dica, talvez o problema não seja no Xoom, e sim em como o jogo começa a ser reproduzido, pois lembro que eu estava brincando com o acelerometro e percebi esse erro, quando ele começava como portrait o acelerometro ficava dum jeito, mesmo mudando pra landscape depois, e se começasse com landscape o acelerometro ficava o oposto, e como o Xoom costuma ser usado como landscape por padrão e celulares em portrait, pode ter sido esse o problema, talvez o caminho seja por ai. Tanto que na segunda fase funcionou normal, já que era landscape, talvez seja só do Xoom, ou talvez de todos, mas deve ser por ai.
Quanto questão do tamanho das fases, você poderia criar um modo alternativo de jogo então, em que a fase fosse gerada em tamanhos menores, por exemplo, estilo fase 1
ai a primeira tem 2 itens extras, a segunda tem 4, a terceira tem 6 e assim por diante, aumentando a dificuldade, mas com um tamanho parecido e não muito grande, e com um final que pode até contar estrelinhas a la Angry Birds de acordo com a porcentagem de Coins obtidas ou com o Score.
Se as fases são geradas automaticamente, acho que não seja tão difícil de fazer isso, mas você quem fez, então você quem sabe, é só uma dica :P mas realmente o que muitas vezes faz o usuário ter ânimo de abrir um jogo é saber que pode terminar a fase em 3 minutos e poder desligar o celular em seguida.
Gostei da jogabilidade (apesar deu ter que aprender a jogar invertido :P) e da idéia e acho que tem bastante futuro, mas acho que ficaria muito bom para o usuário ter mais sensação de sucesso, pois eu mesmo me sinto meio incomodado de jogar um jogo em que você está fadado a perder, como você mesmo disse, meio que impossível de chegar ao final de uma fase sem morrer antes.
Mais uma coisa, seria legal um pouco mais de emoção no porquinho, ele tem a piscada que é legal, mas falta um pouco de emoção em estar quase morrendo, em estar caindo a partir de certa altura e de felicidade quando obtem algum sucesso, etc.. Mas gostei da cara de indignado quando ele se queima :P.
É muito legal como no cut the rope, quando o doce passa perto do bichinho, ele já abre a boca, quando o doce cai no infinito ele produz um som e rosto de frustrado, e no angry birds quando você joga o passarinho e ele fecha os olhos, acho que a expressão faz as pessoas gostarem mais da personagem.
Não ligue pro tanto de sugestões, só estou soltando várias sugestões pra se tiver alguma coisa que te interesse você acatar :P
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